2012年中國客戶端網游用戶將突破2億
2012-02-28   作者:記者 張舵 盧國強  來源:經濟參考網
 
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    易觀國際新近發(fā)布的報告顯示,2011年中國客戶端網游市場用戶1.7億人次,預計2012年將達到2.01億,同比增長18.2%,2014年有望達到2.7億,同比增長12.1%。
  易觀國際分析師孫夢子表示,目前中國客戶端網游市場呈現以下特點:
  首先,市場保持穩(wěn)定增長,增速放緩。2011年中國客戶端網絡游戲市場收入達到370億,略高于預期。客戶端網絡游戲研發(fā)公司自主研發(fā)產品約520款,比2010年增加了69款。
  其次,客戶端網游用戶美譽度提高。經過2010年的整體市場衰退,2011年游戲巨頭加強自主研發(fā)的同時,大幅度引進海外游戲代理運營,此舉不僅豐富了自身產品,同時也拉回了大量的用戶對于客戶端網游產品重新關注。產品類型豐富,游戲質感精良,使得用戶對于產品的美譽程度及粘性提高。
  第三,客戶端網游產品服務為王。在產品內容改進方面,從游戲效果、游戲付費模式等多方面滿足用戶需求是各家企業(yè)目前主要的手段。在客服團隊服務質量的提升方面,服務質量的好壞直接決定用戶在游戲上的去留問題,也成為評判一款成品成功與否的重要因素。
  孫夢子說,有端網游市場目前的發(fā)展動力來源于新產品的刺激、以及細分市場培養(yǎng)成熟的核心玩家增加,其巨大產能雖然使未來幾年的整體游戲市場當中依然保持絕對核心地位,但是發(fā)展中的阻礙因素是十分明顯,主要阻礙因素如下:
  首先,新產品題材扎堆出現,創(chuàng)新受阻。困擾業(yè)界的抄襲行為在未來將依舊阻礙市場發(fā)展。由于短期利益驅使,一個產品受到市場歡迎后往往會有同類型的產品扎堆出現,以2011年的市場為例,FPS(第一人稱射擊)游戲共有20多款游戲同時運營,產品缺乏創(chuàng)新力,對于用戶的吸引力自然下降。
  其次,人才供求矛盾一再升級。人才短缺是導致產品內容創(chuàng)新和運營模式創(chuàng)新的最大桎梏,雖然目前國內開設游戲相關專業(yè)的學院不在少數,可是教育與實際經驗的脫節(jié)使得目前的人才輸送速度遠不能滿足企業(yè)需要。為了滿足目前業(yè)務需要,惡劣的人才競爭是行業(yè)內的普遍情況,這使得企業(yè)發(fā)展存在不穩(wěn)定因素外,也使得人才的行業(yè)內培養(yǎng)缺少連貫性。
  第三,其他細分市場對于有端市場的擠壓。網頁游戲以及移動端游戲發(fā)展速度在未來兩年高于有端市場,這不僅分流了用戶群,同時也是使得企業(yè)對于客戶端網游的投入減少。這兩個細分市場正在不斷擠壓沖擊著有端市場的成長,但從另外一個角度上來看,這兩個市場并不能滿足游戲玩家的高級需求,所以可以成為培養(yǎng)用戶的沃土。
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