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不制造樂趣,只創(chuàng)造激勵(lì)
2017-04-24 作者: 鄭渝川 來源: 經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)

  本世紀(jì)初,企業(yè)界開始興起“游戲化”(gamification)概念。游戲化是管理界、咨詢界人士從沉迷游戲這一社會(huì)現(xiàn)象中得到的啟示。未來學(xué)家簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》(浙江人民出版社2012年9月版)書中為游戲、玩游戲正名,并分析指出,游戲方式、設(shè)計(jì)游戲都需要遵循人的思維規(guī)律和行動(dòng)特點(diǎn),相比之下,很多工作之所以顯得乏味,就在于背離了上述規(guī)律和特點(diǎn)。簡·麥格尼格爾建議,企業(yè)界應(yīng)當(dāng)借鑒游戲設(shè)計(jì)機(jī)制,在工作、項(xiàng)目設(shè)計(jì)時(shí)更好的考慮目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與等特征。

  任教于美國賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院的技術(shù)分析咨詢專家凱文·韋巴赫,是全球游戲化課程創(chuàng)建第一人,他在《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》(浙江人民出版社2014年5月版)書中提出,游戲的奧秘在于賦予玩家的自主性和掌控感,繼而激發(fā)起其持續(xù)的興奮感,這也是很多人玩游戲上癮的奧秘。游戲化思維的秘密正在于此。而紐約大學(xué)新聞系教授亞當(dāng)·L.潘恩伯格在《反枯燥:游戲化思維開創(chuàng)商業(yè)及管理的“新藍(lán)?!薄罚ㄋ拇ㄈ嗣癯霭嫔?015年1月版)中圍繞工作、科研、醫(yī)療、教學(xué)等場景,認(rèn)為引入游戲機(jī)制都有助于祛除枯燥。

  很多企業(yè)人士隨即發(fā)現(xiàn),游戲化當(dāng)然是有用的,但卻難以掌控,而且其作用在很大程度上被夸大了,被描繪成企業(yè)治理“包治百病”的妙方。一些企業(yè)經(jīng)營者錯(cuò)誤的將游戲化等同為一些淺層次、簡單化的手段,比如頒發(fā)徽章、積分、排行榜等,希望復(fù)制foursquare(地圖簽到APP)的推廣奇跡,卻失望而歸。

  我們現(xiàn)在看到的這本《游戲化設(shè)計(jì)》,出自美國著名游戲化學(xué)者、技術(shù)趨勢和創(chuàng)新研究專家、《華爾街日?qǐng)?bào)》等知名媒體撰稿人布萊恩·伯克。這本書指出,游戲化盡管已經(jīng)是熱門概念,但多數(shù)公司對(duì)其內(nèi)涵的理解是完全錯(cuò)誤的——如果將游戲化理解為可以輕而易舉的把用戶、消費(fèi)者發(fā)展為玩偶,用一些輕浮的、沒有實(shí)際意義的劣質(zhì)方案來運(yùn)作,就必然導(dǎo)致用戶、消費(fèi)者產(chǎn)生“徽章疲勞”乃至更為突出的不滿。

  《游戲化設(shè)計(jì)》一書旨在探討游戲化設(shè)計(jì)規(guī)律,以真正發(fā)揮游戲化激勵(lì)人們視線目標(biāo),全書重新審視了游戲化概念,指出游戲化適宜及不適宜的應(yīng)用領(lǐng)域;并介紹了游戲化設(shè)計(jì)和實(shí)施的全過程。

  游戲化不是兒戲化,其目的應(yīng)當(dāng)確定為從情感層面激勵(lì)用戶。書作者尤其強(qiáng)調(diào)指出,用戶參與通常包括情感型參與和交易型參與,兩者區(qū)別明顯,很多企業(yè)對(duì)于用戶和員工設(shè)置的激勵(lì)(傳播)之所以失效,就在于僅僅提供了交易型參與,而沒有情感型參與的空間。因此,游戲化要優(yōu)先使用精神獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,滿足自主、專精、目標(biāo)等精神激勵(lì)機(jī)制應(yīng)當(dāng)具備的三個(gè)基本要素。

  所謂自主,指的是用戶或員工希望掌控自己的生活或工作。有效的游戲化方案就是要提供這樣的自主選擇可能;而專精,指的是用戶或員工渴望在某些事物或技能上持續(xù)進(jìn)步甚至達(dá)到高水平的專精層次,針對(duì)人們通常的惰性心理來幫助邁出第一步,并提供持續(xù)激勵(lì);目標(biāo)指的是用戶或員工渴望其所做的事情產(chǎn)生超出他們自身利益的影響力。滿足以上三方面基本要素的游戲化設(shè)計(jì),就要始于對(duì)用戶目標(biāo)和訴求的理解,營造出較好的用戶體驗(yàn),挖掘用戶情感需求繼而予以針對(duì)性的滿足。

  書中衡量了游戲化、電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲、物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)項(xiàng)目的異同,指出三者的最大不同點(diǎn)在于,目的分別是激勵(lì)、娛樂和補(bǔ)償用戶。這就意味著在設(shè)計(jì)游戲化方案時(shí),要想方設(shè)法擺脫電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)?zāi)J?,不要首先去考慮如何讓用戶感到有樂趣,而要精準(zhǔn)區(qū)分用戶,根據(jù)員工、客戶、特定興趣群體的不同需要(改變行為、發(fā)展技能、驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新)分別給出機(jī)制設(shè)定。

  書作者認(rèn)為,要影響人們改變行為,游戲化步驟需要遵循人的認(rèn)知和行為規(guī)律,可考慮按照:設(shè)定目標(biāo)—使用觸發(fā)器—邁出第一步—尋找志趣相投的群體—獲取朋友的支持—逐漸增加難度—重復(fù),直至形成新習(xí)慣—保持新鮮感。而利用游戲化發(fā)展技能(如面向?qū)W生的教學(xué)、面向員工的培訓(xùn)、公共部門面向公眾的法律和政策宣導(dǎo)),則可以考慮采用典型的遞進(jìn)步驟:確定目標(biāo)、將目標(biāo)拆分為具體步驟、檢查關(guān)聯(lián)因素、建立學(xué)習(xí)及實(shí)踐的參與回路、尋求導(dǎo)師與合作者。另外,要利用游戲化驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新,就要將游戲機(jī)制引入創(chuàng)新過程,將重心放在招募用戶、篩選及優(yōu)化點(diǎn)子兩個(gè)步驟之上。

  要設(shè)計(jì)好游戲化體驗(yàn)方案,應(yīng)當(dāng)引入設(shè)計(jì)思維,將重心確定在改善用戶參與體驗(yàn)、激發(fā)其參與驅(qū)動(dòng)力之上,書中以一家美國在線折扣券商利用游戲化策略吸引用戶,鼓勵(lì)用戶進(jìn)行社交化投資的案例進(jìn)行了具體說明??傮w來說,面向用戶的游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程,要首先確立目標(biāo)與標(biāo)準(zhǔn),接下來要耐心的辨識(shí)和尋找目標(biāo)用戶,并摸準(zhǔn)其目標(biāo)(需要);在此基礎(chǔ)上建立激勵(lì)模型,為之提供體驗(yàn)空間和流程;最后通過反復(fù)的測試迭代確定最后方案。

  書作者在書中還反復(fù)強(qiáng)調(diào),無論是企業(yè)家、管理人員,還是創(chuàng)意人員、創(chuàng)業(yè)者,都應(yīng)當(dāng)避免將游戲化等同為趣味、好玩,而應(yīng)當(dāng)著重闡述游戲化將如何激勵(lì)客戶、員工和特定興趣社群。

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