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電子競技發(fā)展引資本巨鱷搶灘
2018-02-12 作者: 記者 侯云龍/北京報(bào)道 來源: 經(jīng)濟(jì)參考報(bào)

  《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者了解到,在政策松綁和用戶猛增的“雙重紅利”的刺激下,我國電競產(chǎn)業(yè)迅速壯大。

  2017年KPL官方全年賽事體系內(nèi)容觀看及瀏覽量達(dá)到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億。據(jù)國內(nèi)外多家調(diào)查機(jī)構(gòu)介紹,國內(nèi)一些電競賽事的觀賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。電子競技狂飆式發(fā)展,引來國內(nèi)外各路資本巨鱷紛紛搶灘。

  雙重紅利助產(chǎn)業(yè)成長

  所謂“電子競技”,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行人與人之間的智力對抗運(yùn)動。和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目主要以體力競技為主不同,電競以智力對抗為主,更為重要的是電競主要依托于各類電子游戲展開,更具觀賞性和趣味性。由于技術(shù)的快速發(fā)展,各類電子游戲無論是從畫面還是游戲方式,和十幾年前甚至幾年前相比,均有了質(zhì)的飛躍,再加上網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的應(yīng)用,現(xiàn)今的電子競技有著極高的對抗性和娛樂性,吸引了大批觀眾。

  國內(nèi)電競市場目前究竟有多火爆?2017年KPL或許是一個很好的例子。2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內(nèi)容觀看及瀏覽量達(dá)到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億;賽季小計(jì)36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍——據(jù)國內(nèi)外多家調(diào)查機(jī)構(gòu)介紹,這樣的觀賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。

  去年12月23日,2017年《王者榮耀》KPL總決賽在深圳落幕,衛(wèi)冕冠軍QG Happy4:2戰(zhàn)勝XQ,榮膺總冠軍。比賽當(dāng)晚,包括騰訊大廈在內(nèi),深圳最具有代表性的七座地標(biāo)級建筑一一點(diǎn)亮——七座大廈代表了《王者榮耀》游戲中的七個段位。這一“盛舉”立刻引起游戲粉絲的瘋狂轉(zhuǎn)發(fā),相關(guān)話題和KPL總決賽一起刷爆當(dāng)天社交網(wǎng)絡(luò)。

  現(xiàn)象級的《王者榮耀》KPL總決賽背后,是我國快速發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)。2016《中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2010年我國電競游戲市場的規(guī)模僅為44.1億元,2016年電子競技用戶達(dá)1.7億人,市場規(guī)模達(dá)到了505億元。

  盡管如此,電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展并不是一帆風(fēng)順。2003年11月18日對于國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)來說是一個具有里程碑意義的日子——電競被確定為正式的體育項(xiàng)目。然而,好景不長,2004年4月廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,所有電競節(jié)目全部停播。盡管遭到重創(chuàng),但電競并沒有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛好者開始成立電競俱樂部,并參加國外電競比賽,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)逐步開始正規(guī)化,整個產(chǎn)業(yè)也在較為嚴(yán)苛的政策環(huán)境下存活了下來,并為未來國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

  巨大的市場前景,讓國內(nèi)政策開始逐漸松綁。而國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也使得電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為合法的正式比賽。2006年,電競項(xiàng)目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運(yùn)動項(xiàng)目;2013年,體育總局組建電競國家隊(duì);2014年,WCA賽事永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;同年4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽。

  在政策逐漸松綁的環(huán)境下,逐漸成長的90后和00后也為電競發(fā)展提供了可觀的用戶紅利。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)等機(jī)構(gòu)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,截至2016年年底,以90后和00后為主的學(xué)生群體,占電競用戶數(shù)的60%以上,其中移動端占比超過70%。

  產(chǎn)業(yè)前景引資本入局

  巨大的產(chǎn)業(yè)前景讓各路資本紛紛入局。另外,從2016年至今,國內(nèi)多地在政府和相關(guān)企業(yè)的助推下,還開始大力建設(shè)“電競小鎮(zhèn)”和“電競園區(qū)”。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全國范圍內(nèi)已經(jīng)有至少16個電競小鎮(zhèn)或電競園區(qū)應(yīng)運(yùn)而生。

  2017年9月份,山東藍(lán)翔技校宣布開設(shè)電競專業(yè),號稱已投資上千萬,并建立專門機(jī)房,后續(xù)還會投資數(shù)千萬建設(shè)專業(yè)比賽場館,并成立戰(zhàn)隊(duì)打比賽。12月初,藍(lán)翔和QG電子競技俱樂部又聯(lián)合宣布,雙方已達(dá)成戰(zhàn)略合作,致力于打造國內(nèi)最具影響力和最具專業(yè)體系的線下青少年電子競技人才教育平臺,幫助更多電競愛好者根據(jù)自身特色和興趣,進(jìn)行發(fā)現(xiàn)定位并獲得專業(yè)訓(xùn)練,為電子競技行業(yè)培養(yǎng)和輸送更多高素質(zhì)專業(yè)化人才,促進(jìn)國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

  事實(shí)上,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,吸引的并不僅僅只有“藍(lán)翔們”。目前,包括BAT、萬達(dá)、軟銀、紅杉等在內(nèi)的國內(nèi)外資本巨鱷均在國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了廣泛布局。

  近期,華碩ROG、滔搏運(yùn)動、B站以及FunPlus等軟硬件廠商先后宣布涉足電競產(chǎn)業(yè),并計(jì)劃投入巨資。2017年12月18日,B站首先宣布,將正式組建自己的電競俱樂部,全稱嗶哩嗶哩電競,這是繼冠名CBA上海大鯊魚后,B站在競技職業(yè)聯(lián)賽中的第二次“大手筆”。

  B站表示,此次投資電競是因?yàn)榭吹搅擞脩舻男枨螅癇站在游戲區(qū)和直播上有大量跟電子競技相關(guān)內(nèi)容。電競是我們用戶愿意消費(fèi)的內(nèi)容,這是我們決定投資的原因?!?009年成立至今,B站已完成4輪融資,估值至今已高達(dá)17億元。此次組建電競戰(zhàn)隊(duì),使其完成了“直播平臺+戰(zhàn)隊(duì)+線下賽事”的泛娛樂產(chǎn)業(yè)布局,進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)鏈。

  滔搏運(yùn)動副總經(jīng)理張強(qiáng)認(rèn)為,如今體育的概念正在延伸,電競毫無疑問成為其中一部分,而這也是促使公司投資的原因?!拔覀兿氚央姼傎愂麦w驗(yàn)也作為消費(fèi)者體驗(yàn)的重要一環(huán),這是我們接近年輕消費(fèi)者的重要方式。”

  值得注意的是,滔搏運(yùn)動的背后是百麗國際以及高瓴資本,高瓴資本的操控人則是投資過京東、滴滴、摩拜單車、去哪兒、愛奇藝、Airbnb、藍(lán)月亮等赫赫有名企業(yè)的著名投資人張磊。

  而此前,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時宣布啟動WESG賽事,并將創(chuàng)建電子競技的開放平臺;在2016年3月,騰訊出資4億元領(lǐng)投電競直播平臺斗魚TV的1億美元的B輪融資之后不久,同年8月騰訊再次與鳳凰資本領(lǐng)投斗魚TV的C輪融資,共計(jì)15億元。而京東、蘇寧等諸多“金主”也紛紛出手。

  資本市場方面,在A股上市公司中,完美世界作為DOTA2的中國運(yùn)營商,與華懿(北京)文化娛樂俱樂部有限公司戰(zhàn)略合作,推出國內(nèi)首個基于大眾電視頻道的游戲類節(jié)目,進(jìn)行電子競技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務(wù);萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點(diǎn)布局“電競+二次元”內(nèi)容;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運(yùn)營;博瑞傳播入移動電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出。

  新三板公司英雄互娛走得更為激進(jìn):在國內(nèi)首推移動電競概念,并且集結(jié)行業(yè)頂尖廠商及電競行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)成立“中國移動電競聯(lián)盟”,其創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍(lán)海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進(jìn)入電子競技藍(lán)海。而其披露的公司財(cái)報(bào)也驗(yàn)證了移動電競的盈利能力:2016年上半年,英雄互娛實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動游戲愛好者提供游戲增值服務(wù)。

  盈利模式日漸多元化

  電競產(chǎn)業(yè)之所以能夠引起各路資本趨之若鶩,除了巨大的發(fā)展前景外,一個關(guān)鍵原因是,電競產(chǎn)業(yè)鏈正在日漸成熟,盈利模式也開始日益多元化。目前,以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運(yùn)營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最大的價值來源。此外,電視和網(wǎng)絡(luò)直播轉(zhuǎn)播平臺也越來越受到資本和行業(yè)重視。未來兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播放渠道的廠商經(jīng)歷市場整合會占據(jù)優(yōu)勢,也更有機(jī)會拓展更多商業(yè)模式。

  據(jù)介紹,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費(fèi)模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務(wù)等。目前,國內(nèi)電競行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,但隨著游戲電競直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長。更為重要的是,國內(nèi)電競?cè)遮厡I(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏。這樣一來,電競比賽的變現(xiàn)渠道將更加豐富。

  《王者榮耀》就是一個極好的例子?!锻跽邩s耀》KPL聯(lián)賽盡管發(fā)起時間不長,但已經(jīng)成為國內(nèi)最為重要的電競賽事。國外調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo就認(rèn)為,KPL將有可能發(fā)展成國內(nèi)甚至是全球范圍最成功的頂級電競賽事之一。據(jù)介紹,KPL不僅僅是一次性的“大Party”,它已經(jīng)建立起了一個健康的、可持續(xù)發(fā)展的賽事體系,在聯(lián)賽的職業(yè)化、明星的打造、商業(yè)的開發(fā)、周邊節(jié)目的配套等方面都走在行業(yè)的前列。

  據(jù)悉,作為官方最高規(guī)格的職業(yè)聯(lián)賽,不同于校園和城市區(qū)域賽事,KPL制定了完善的全年賽事體系,分為春季賽和秋季賽兩個賽季,每個賽季分為常規(guī)賽、季后賽及總決賽三部分。在比賽規(guī)則、聯(lián)盟管理方面都有詳細(xì)的規(guī)定,并引入傳統(tǒng)體育的工資帽及轉(zhuǎn)會制度等,職業(yè)化程度已經(jīng)相當(dāng)之高。KPL還是明星的搖籃,選手夢淚、主持和解說瓶子、李九、GINI、英凱等人已經(jīng)打造出了自己的個人品牌,具備商業(yè)潛力。另外,KPL的商業(yè)化發(fā)展也極為迅速,2017年KPL春季賽吸引到了雪碧、vivo、寶馬等知名品牌的贊助合作。借助品牌廠商的合作和資源共享,KPL的影響范圍甚至延伸到了汽車、時尚、飲品、IT、娛樂等多個領(lǐng)域,是目前整個電競產(chǎn)業(yè)中商業(yè)開發(fā)最成功的賽事之一。

  不過,多家業(yè)內(nèi)機(jī)構(gòu)也指出,相比較為成熟的體育產(chǎn)業(yè),國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)仍未進(jìn)入產(chǎn)業(yè)成熟期,這意味著未來整個產(chǎn)業(yè)仍有巨大的發(fā)展機(jī)遇。Newzoo、艾瑞等機(jī)構(gòu)認(rèn)為,隨著盈利模式的不斷涌現(xiàn),產(chǎn)業(yè)鏈將會得到完善,整個產(chǎn)業(yè)也將進(jìn)入收獲期。

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