借助"游戲化",讓現(xiàn)實變得更美好
2012-11-14   作者:鄭渝川  來源:經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)
 
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    這是一本本來試圖為游戲玩家正名的書,但說著說著就變成了截然不同的觀點。全球著名未來學(xué)家、世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān)、獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要創(chuàng)新人士”之列的簡·麥格尼格爾所著的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,而且認(rèn)為“游戲方式”、“游戲化”將讓現(xiàn)實變得更美好,并可能改變世界的未來趨向。
    坦率的說,讀完這本書后,我基本贊同簡·麥格尼格爾對“游戲方式”、“游戲化”效用所下的判斷,但對書中對電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说挠绊懙挠^點持保留態(tài)度。游戲,與“游戲方式”、“游戲化”存在根本區(qū)別。游戲方式指的是按照人的思維規(guī)律和行動特點,改善創(chuàng)新創(chuàng)造或工作執(zhí)行的方式,包括目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與四個決定性特征。人既可以在電腦或網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中、也可以在做別的事情時體現(xiàn)這樣一種方式。不排除游戲玩家能從游戲中固化行為習(xí)慣,然后平移到工作中、生活中,像“打怪”、“練級”那樣高度關(guān)注、高效行動并取得可觀業(yè)績;但同樣也存在(或許更多的)偏差,即玩家在游戲中是一個做事的樣子,游戲之外卻又是另一個樣子。
    不同類別的電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲,會給玩家?guī)聿煌捏w驗滿足。簡·麥格尼格爾將之概括為“游戲的7大艱苦之樂”,包括:高風(fēng)險工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激、重復(fù)工作(游戲)帶來的一項可以產(chǎn)生持續(xù)并明確結(jié)果的刺激、腦力工作(游戲)所培養(yǎng)的認(rèn)知能力、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭過程、探索性工作(游戲)激勵人積極進(jìn)取、團(tuán)隊工作(游戲)培養(yǎng)人在集體行動中正確發(fā)揮作用、創(chuàng)造性工作(游戲)則讓人完成目標(biāo)時體驗到自豪感。簡·麥格尼格爾自己也承認(rèn),游戲玩家在游戲之外的工作和生活,很難對應(yīng)找到與游戲項目同質(zhì)的行動領(lǐng)域;反過來說,如果某一個游戲玩家有意尋找符合上述“7大艱苦之樂”的一個或多個電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲,切實獲得了這些“艱苦之樂”,對其自身以及世界會有任何實際作用嗎?
    在無法回避玩家游戲上癮、游戲狀態(tài)與其他狀態(tài)分離等現(xiàn)象時,簡·麥格尼格爾一筆帶過,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現(xiàn)平衡的人”。為此書中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時,借助休閑游戲放松精神、調(diào)適狀態(tài)等案例,已在證明實現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,而且已經(jīng)相當(dāng)普遍的實現(xiàn)。但問題是,休閑游戲各類品種,與簡·麥格尼格爾書中更為濃墨重彩舉出的、可以帶來“7大艱苦之樂”的游戲(譬如《魔獸世界》)是根本不同的,前者可以帶來的成癮度(自豪感)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于后者。
    積極心理學(xué)認(rèn)為,人的內(nèi)在獎勵分為四大類型:讓自己感到滿意的工作、有機(jī)會體驗成功、能夠與社會建立聯(lián)系、渴望過得有意義。簡·麥格尼格爾認(rèn)為,當(dāng)代人的工作和生活如果按照“游戲化”的方式予以改進(jìn)乃至重建,將人的四種內(nèi)在獎勵內(nèi)嵌到工作和生活中,將會帶來更多的幸福、更大的事業(yè)成就。這個說法當(dāng)然是對的,但無論哪一類工作(即便是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)甚至網(wǎng)游企業(yè)中的職位)按照“游戲化”進(jìn)行改造,在崗者履職的過程,本質(zhì)上與玩游戲還是有很大分別的,將二者混為一談毫無意義!队螒蚋淖兪澜纾河螒蚧绾巫尙F(xiàn)實變得更美好》一書第二部分就此展開的敘述,就因此顯得較為牽強(qiáng),比如簡·麥格尼格爾在論述“游戲化”可以帶來更強(qiáng)社會聯(lián)系的觀點時,就出現(xiàn)了“游戲”、“游戲化”不分的情況,也沒能舉出有說服力的事實例證或?qū)嶒灲Y(jié)論。
    同樣,我們可以說,借助“游戲化”改善一些企業(yè)、公益組織的文化傳播成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn)。但現(xiàn)有的多款以人類文明史為背景的電腦或網(wǎng)絡(luò)游戲,卻未必總能實現(xiàn)這方面目的,反而可能因游戲產(chǎn)品制作方的文化偏見等因素,讓游戲產(chǎn)品反映出“美國中心論”、“歐洲中心論”、“日本中心論”傾向,對全球其他文化、宗教、民族背景下的“宏大意義”起到的是解構(gòu)乃至破壞的作用。
    《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》一書第三部分闡述的“游戲化的運(yùn)作機(jī)制”,包括全情投入當(dāng)下(參與機(jī)制)、實時反饋(激勵機(jī)制)、和陌生人結(jié)盟創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群(團(tuán)隊機(jī)制)、讓幸福成為一種習(xí)慣(持續(xù)性)四點,終于擺脫了先前篇章中對“游戲”與“游戲化”的混為一談。如前述,這四項機(jī)制與工業(yè)時代慣有的“科學(xué)管理”工作機(jī)制截然相悖,從根本上反映出的是對人的思維規(guī)律、行動特點、參與組織的活動方式的順應(yīng),因而應(yīng)當(dāng)作為企業(yè)適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代競爭發(fā)展需要而優(yōu)化管理體系的指南。

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