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作者:[美]凱文·韋巴赫
丹·亨特 出版社:浙江人民出版社 |
在著名商學院開設(shè)游戲課程,凱文·韋巴赫是全球第一人。他的課程教給學生如何在人力資源、可持續(xù)性、創(chuàng)新、客戶和市場營銷等商業(yè)領(lǐng)域運用游戲化思維。韋巴赫甚至預(yù)言,游戲化將成為改變未來商業(yè)的新力量。也許因為韋巴赫的理念過于出人意表,所以他與丹·亨特合著的新書《游戲化思維》出版后立即引起讀者極大興趣。當商業(yè)被游戲化思維改造,是否真能變成企業(yè)功能強大的資產(chǎn)?為尋找答案,記者采訪了該書的主要作者凱文·韋巴赫。韋巴赫認為,在全球化競爭時代,技術(shù)從根本上降低了競爭的準入門檻,更強的參與性才是競爭優(yōu)勢,而游戲設(shè)計技術(shù)為我們提供了增強參與性的方法。他說,游戲化的核心是幫助人們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,是通過讓流程有趣使商業(yè)產(chǎn)生吸引力。
《經(jīng)濟參考報》:您和另一位作者都對電子游戲十分著迷,這本書的靈感來自對游戲的偏好嗎? 凱文·韋巴赫:我和我的同事丹·亨特合著這本《游戲化思維》(For the Win),目的是為給那些對“游戲化”(gamification)感興趣的機構(gòu)提供一個簡短而嚴肅的指導手冊。這些年來,我一直為非娛樂屬性數(shù)字游戲所蘊含的巨大潛力而深深著迷,其中部分原因源自我自己在《魔獸世界》(World of Warcraft)行業(yè)公會的經(jīng)歷。當游戲化在2010年左右開始引起人們注意時,大多數(shù)情況下它都是被市場營銷顧問所推崇。作為一名商學院教授同時又是一個游戲玩家,我相信,如果游戲化能夠同時在學術(shù)研究和游戲設(shè)計兩方面有所借力的話,那么它的效果會更加明顯。我也從一些公司和個人那里聽說,他們需要一個框架把核心的游戲化概念組織起來,并解釋清楚如何應(yīng)用這些技巧!队螒蚧季S》這本書以及我在Coursera上的免費在線課程都是圍繞上述目的而策劃的。
《經(jīng)濟參考報》:游戲化思維,又一個新概念。目前,各種“思維”泛濫,比如互聯(lián)網(wǎng)思維等,當你真的要去定義它,其實很難。您認為,游戲化思維能很快為大眾認可和接受嗎?游戲化思維到底是什么思維?
凱文·韋巴赫:游戲化思維的含義,就是像一個游戲設(shè)計者那樣去處理商業(yè)問題。設(shè)計數(shù)字游戲的人必須考慮如何吸引玩家并讓他們停留在游戲里,同時還要營造某種游戲化的體驗。在這個過程中,游戲設(shè)計者會使用一些來自其他領(lǐng)域的常見技巧,比如心理學和設(shè)計學,不過,所有這些都應(yīng)當以有趣為目的。有一些人可能永遠也不習慣使用“游戲化”或者“游戲化思維”這樣的詞,因為他們認為,這些詞匯對于商務(wù)事宜來說顯得不夠嚴肅認真。那也沒關(guān)系,F(xiàn)在,游戲化思維背后的理念正越來越廣泛地被人們接受。在現(xiàn)代商業(yè)體系里,激勵機制和持續(xù)吸引力越來越重要,而運營效率則越來越不是優(yōu)勢所在了。
《經(jīng)濟參考報》:游戲化將給未來商業(yè)帶來哪些顛覆性的意義?商業(yè)變得有趣將產(chǎn)生什么樣的價值?
凱文·韋巴赫:在我們的書中對這個問題做了充分的描述。我認為需要補充的是,游戲化思維將促進商業(yè)朝著以人為本的方向發(fā)展。當商業(yè)機構(gòu)的消費者及其員工感受到足夠的激勵并充滿激情的時候,這些機構(gòu)就會繁榮強大。游戲化思維可以提供給這些機構(gòu)一種語言,讓他們?nèi)ニ伎既绾芜_到商業(yè)目標,使用的就是人們在發(fā)現(xiàn)吸引力和尋找獎勵時所用的那種方法。
《經(jīng)濟參考報》:您在書中講了一個垃圾桶的故事,并引申出“樂趣理論”,同時承認并非所有對象都可以被游戲化,那么,哪種游戲化是未來商業(yè)的需要? 凱文·韋巴赫:在書中,我們?yōu)樯虡I(yè)機構(gòu)提供了一個核查表,來幫助他們判斷游戲化對于某種商業(yè)挑戰(zhàn)來說是不是合適的解決方案。首先,要問一問激勵機制在這個商業(yè)機構(gòu)中是不是最重要的成功因素。另一個方面就是結(jié)合相關(guān)背景來判斷。事實上,游戲化差不多適用于任何一個行業(yè),但在應(yīng)用游戲化思維的時候應(yīng)該與本公司或本國文化相一致。也就是說,一個公司在設(shè)計游戲化機制的外在形式及其實際上對人進行激勵的方式時,應(yīng)該把環(huán)境因素也考慮進去。比如說,一些游戲化解決方案非常可愛而有趣,另外一些則會隱藏掉游戲的部分。
《經(jīng)濟參考報》:“游戲”一詞在歷史上一直背負著沉重的道德負擔,比如“游戲人生”至今仍是負面人生的代名詞。您認為,在不同的文化背景下,如何才能避免游戲化的陷阱和風險?
凱文·韋巴赫:我多多少少會把可能的負面因素當作一個先決問題去解決。我們認為,游戲化與市場營銷或者管理技巧一樣,是一種影響人們行為的工具。因此,道德也需要被考慮在內(nèi)。商業(yè)機構(gòu)需要確保參與游戲的人同意并且理解他們正在經(jīng)歷的事情。游戲化應(yīng)該始終考慮到游戲者的需求,也要明白“像游戲一樣”并不意味著不嚴肅不認真。對于在工作場所或者市場上所使用的任何技巧而言,文化敏感性都非常重要。
《經(jīng)濟參考報》:有人稱游戲化為管理新定義,您認可這個說法嗎?請描述一下游戲化思維會給商業(yè)帶來哪些具體變化。
凱文·韋巴赫:我不認為游戲化是一種新的管理形式。事實上,游戲化是一系列技巧和概念的組合,可將現(xiàn)有的管理、設(shè)計、心理等方面理念更有效地應(yīng)用出來。一個世紀以前就有一些例子可以證明我們現(xiàn)在將如何稱呼“游戲化”或者“游戲化思維”,那時正逢科學化管理的發(fā)端。多虧幾十年來在視頻游戲行業(yè)和心理學研究方面的學習,我們現(xiàn)在才能夠更系統(tǒng)化地實施這些方法。
或許,最大的變化就是商業(yè)機構(gòu)考慮問題的方式。這也是我使用“游戲化思維”一詞的原因。如果你設(shè)想出一些情景作為需要解決的難題或者要贏的游戲,那么即便你采取的行動沒什么不同,它也會改變你的視角。游戲化思維促使商業(yè)機構(gòu)及其員工或者客戶形成一種思維方式,這種思維方式可以幫助他們看到強有力的新機遇。