引入游戲機(jī)制,讓工作和生活不再乏味
2015-02-10    作者:鄭渝川    來源:經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)
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    電腦游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲,搭建在社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的游戲應(yīng)用,為什么都會(huì)讓人沉迷上癮?美國(guó)著名的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)趨勢(shì)預(yù)言家、紐約大學(xué)新聞系教授亞當(dāng)·L·潘恩伯格指出,不同的游戲的成癮奧秘就在于,具有明確的目標(biāo)和規(guī)則,要求玩家克服困難和挑戰(zhàn),并及時(shí)給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)。

    玩家在游戲中每完成一項(xiàng)目標(biāo),從打掉小怪,到完成大的關(guān)卡,都會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù),這導(dǎo)致了多巴胺的分泌,讓人獲得快感。這種體驗(yàn)反復(fù)累加,會(huì)讓人進(jìn)入一種所謂的“心流”狀態(tài):完成任務(wù)、集中精神、明確目標(biāo)、獲取反饋、全情投入、掌控行為。游戲制造商、游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)者均深諳人的欲望秘密,在游戲設(shè)計(jì)時(shí)加入了強(qiáng)迫機(jī)制——基于快樂的自我強(qiáng)迫行為,當(dāng)然就叫做上癮。

    因其成癮性系統(tǒng)對(duì)青少年及許多成年人帶來的巨大負(fù)面影響,游戲在世界各國(guó)都受到批評(píng)和限制,要求游戲制造商、運(yùn)營(yíng)商要為游戲配備防沉迷系統(tǒng)。但人們也應(yīng)意識(shí)到,游戲的機(jī)制、規(guī)則、理念亦有可取之處,在工作場(chǎng)所、科研環(huán)境引入游戲機(jī)制,可以有效提高員工的工作滿意度,讓一個(gè)個(gè)枯燥乏味的科研項(xiàng)目增添趣味性,帶來意想不到的創(chuàng)意成果。

    在工作、科研、醫(yī)療、教學(xué)等場(chǎng)合引入游戲機(jī)制,核心就在于祛除枯燥?菰锸鞘繗獾拇髷,美國(guó)經(jīng)濟(jì)咨商局2010年的調(diào)查結(jié)果顯示,美國(guó)員工中只有45%的人對(duì)工作表示滿意。而在科研等其他場(chǎng)合(領(lǐng)域),既有的流程程序使得科研人員、醫(yī)生、教師和學(xué)生都需要先行付出艱辛的努力,才能獲得些許成果反饋,很多人都難以長(zhǎng)時(shí)間保持專注,而煩透了枯燥的研究、手術(shù)、教學(xué)、學(xué)習(xí)。

    潘恩伯格所著的《反枯燥:游戲化思維開創(chuàng)商業(yè)及管理的“新藍(lán)!薄芬粫紫冉柚t遍全球的游戲“憤怒的小鳥”,分析了游戲機(jī)制是如何觸發(fā)大腦的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng):游戲簡(jiǎn)單明了,易于上手;加入奇思妙想的細(xì)節(jié);及時(shí)反饋;及時(shí)糾錯(cuò);有效控制玩家短期記憶;充滿懸念;音效等細(xì)節(jié)的配置。按照游戲設(shè)計(jì)師的專業(yè)分析,一個(gè)成熟、成功的游戲,會(huì)讓玩家形成一個(gè)完整的反饋回路,獲得享受。

    接下來,這本書分別從商業(yè)創(chuàng)新、科研和社會(huì)問題解決、企業(yè)管理難題三個(gè)方面,介紹了許多領(lǐng)域引入游戲機(jī)制的探索,根據(jù)具體的案例給予了深入細(xì)致的剖析。在談到商業(yè)創(chuàng)新時(shí),書作者舉出了美國(guó)卡內(nèi)基梅隆大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)終身教授馮·安創(chuàng)造“識(shí)別碼”生意的案例。馮·安接受各類大型網(wǎng)站的訂單,為這些網(wǎng)站屏蔽機(jī)器人用戶提供識(shí)別碼服務(wù);識(shí)別碼均來自于尚未數(shù)字化的古書或工業(yè)社會(huì)早期的報(bào)紙。每個(gè)網(wǎng)絡(luò)客戶都只需要識(shí)別幾個(gè)字,自然不會(huì)因此感到枯燥。這項(xiàng)生意的實(shí)質(zhì)是,利用大量網(wǎng)絡(luò)客戶完成古書和報(bào)紙的數(shù)字化,卻不必為之支付翻譯成本。

    治療糖尿病面臨的最大困難其實(shí)不在于病情或藥物,而是患者往往沒有足夠的自覺性遵照醫(yī)囑調(diào)整飲食,因?yàn)槟菢幼鰰?huì)讓人覺得乏味。加拿大溫哥華的游戲設(shè)計(jì)師邁克爾·弗格森將行為心理學(xué)融入游戲,與哈佛醫(yī)學(xué)院合作推出了一款社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的應(yīng)用游戲,游戲由一系列小任務(wù)組成,引導(dǎo)患者不斷強(qiáng)化對(duì)健康生活方式的認(rèn)知,逐漸改掉錯(cuò)誤的飲食等生活習(xí)慣。無獨(dú)有偶,同樣出自加拿大,多倫多一家醫(yī)院的中風(fēng)研究小組經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),中風(fēng)患者通過游戲化的康復(fù)訓(xùn)練,可以明顯增強(qiáng)手臂力量,對(duì)其他恢復(fù)訓(xùn)練項(xiàng)目也不再排斥?茖W(xué)家還曾在網(wǎng)上公開發(fā)布專家許多年也未能攻克的研究難題,以趣味性的方式鼓勵(lì)網(wǎng)友參與,結(jié)果僅三周就收到了有效的解決方案。

    引入游戲機(jī)制,實(shí)現(xiàn)某種程度的游戲化,也有助于解決管理難題。書中為此舉出了微軟公司的案例。微軟公司員工隊(duì)伍中既包括大量的老員工,也雇傭了相對(duì)年輕的80后、90后,后者尤其對(duì)互聯(lián)網(wǎng)公司幾十年間形成的工作方式(大量加班)深惡痛絕。微軟為此將公司傳統(tǒng)做了微調(diào),鼓勵(lì)微軟員工加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和網(wǎng)絡(luò)上的聯(lián)系溝通,允許他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)中結(jié)伴打游戲,為了各自喜歡的副業(yè)一直熬夜到凌晨。這些舉措讓在微軟工作重新變得很“酷”,也不再乏味。

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