反經濟周期的文化產業(yè)迎來機遇
    2009-04-27    李北陵    來源:證券時報
    全球金融危機,讓很多行業(yè)黯淡無光。然而中國文化產業(yè)卻逆勢增長:中國社科院文化藍皮書顯示,2008年國內電影票房達到43億多元,電影綜合收入更是超過84億元,不但實現(xiàn)了雙增長,而且均創(chuàng)歷史新高。票房過億的國產影片達到創(chuàng)紀錄的9部,幾乎是之前5年的總和。動漫游戲消費的增長也達到了近一倍。國內旅游人數超過17億人次,比上年增長6.3%;出境旅游人數達4500多萬,比上年增長12%。
    面對危機,文化產業(yè)何以逆勢增長?有學者解釋,“越在經濟衰退時期,人們越需要精神文化產品!薄笆I(yè)把人們逐出了工作場所,逐向了影院和劇場,人們在那里舒緩精神壓力! 心理學告訴們,越是困難時候,人越是需要尋求慰藉和壓力釋放。而文化消費,正是輕松消遣、放松心情、消除煩惱、緩解壓力、獲得心靈慰藉的生活方式。當危機來臨、生活壓力增大之時,人們本能地通過文化消費來釋放壓力,由之帶動文化產業(yè)增長。上世紀30年代,美國經濟大蕭條,口紅銷量反而直線上升。美國的經濟學家們通過對這一有趣現(xiàn)象的分析,提出了一個有名的“口紅效應”理論:人們的物質需求緊縮時,精神文化需求會膨脹。危機之下,文化產業(yè)能豐富人們的精神生活,滿足人們尋求慰藉的需要,因此具有反經濟周期的“口紅效應”。
  我認為,文化產業(yè)逆勢增長,也源于文化產業(yè)的幾個特點:
  其一,文化產業(yè)是智慧、創(chuàng)意型產業(yè)。這個特點決定了文化產業(yè)對自然資源和能源消耗非常低,受原材料市場價格的影響小,其市場需求一般不會輕易隨經濟下滑而萎縮。這使得文化產業(yè)具有反經濟周期的功能,能夠在金融危機的沖擊下逆勢發(fā)展。
  其二,文化產業(yè)以剛性的內需為主。文化消費是剛性需求,并且是以內需為主,這決定了文化產業(yè)不存在絕對的“冬天”。我國人均GDP超過3000美元,意味著我們在基本物質消費得到滿足以后,人們對精神文化方面消費的需求將會急劇增加,需求巨大。從2003年起,中國文化產業(yè)增加值增幅高于同期GDP增幅5到6個百分點,文化產業(yè)的增長勢頭明顯快于一般經濟領域。這就告訴我們,文化產業(yè)的大發(fā)展是經濟社會發(fā)展的必然趨勢。
  其三,文化產業(yè)是“內容產業(yè)”。“內容產業(yè)”一般特指以數字技術為基礎,以互聯(lián)網等媒介為依托,通過創(chuàng)意制作、內容運營,生產文化產品及圖、文、影、音效果的服務,以滿足人們視聽消費需求的產業(yè)。信息技術、網絡技術和數字技術被更廣泛、更深入地與文化產業(yè)整合,這使文化產業(yè)不可阻遏地由“播出為王”、“渠道為王”開始向文化“內容為王”轉變。一個以豐富文化內容、提高產品質量為主要追求的文化產業(yè)發(fā)展的新時代,由之正在到來。
  按照經濟發(fā)展的一般規(guī)律,消費升級的一個突出表現(xiàn)就是居民消費支出中文化消費的比重不斷加大。需求,就是導向。金融危機之于文化產業(yè)發(fā)展,是“!备恰皺C”。危機之下的文化產業(yè)發(fā)展,其意義不僅在于文化本身,更對保增長、擴內需有著特殊的意義。上世紀20年代末至30年代,美國經濟危機引發(fā)全球大蕭條,可那同時,電影產業(yè)沖上高峰; 1997年,亞洲金融危機爆發(fā),日本的動漫產業(yè)和電子游戲業(yè)、韓國的影視劇業(yè)和網游業(yè)也恰逢其時地迅速崛起,成為支柱產業(yè)。這給我們以啟示:文化產業(yè)具有反經濟周期的功能,中國文化產業(yè)在危機之下迎來絕佳的發(fā)展機遇。
  相關稿件
· 文化產業(yè)發(fā)展快但仍處困惑期 2009-04-15
· 藍皮書稱:中國文化產業(yè)逆勢進入高速增長期 2009-04-14
· 文化產業(yè):怎樣才能成為擴大內需的新亮點? 2009-03-20
· 經濟蕭條期是文化產業(yè)崛起的契機 2009-03-20
· 文化產業(yè):危中求中國精神 機遇出中國創(chuàng)造 2009-03-13