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中國網民破4億背后的隱痛 |
“中國網民規(guī)模達到4.2億,突破了4億關口!辈坏貌怀姓J,這份成就沉甸甸。不僅佐證著中國互聯網發(fā)展的屢創(chuàng)奇跡,也意味著超過1/3的國人已經有機會感受互聯網的魅力。
近日,中國互聯網絡信息中心發(fā)布了《第26次中國互聯網絡發(fā)展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)。中國網民規(guī)模沖破4億關口,互聯網普及率持續(xù)攀升,電子商務等網絡應用發(fā)展勢頭迅猛。一系列華麗的數字,讓眾多關心中國互聯網發(fā)展的國人欣喜不已。但是,在分析人士眼中,華麗數字背后依然存在互聯網發(fā)展過程中的不足。
4億網民關口被突破 這個坎兒跨得有點“險”
“中國網民規(guī)模達到4.2億,突破了4億關口!辈坏貌怀姓J,這份成就沉甸甸。不僅佐證著中國互聯網發(fā)展的屢創(chuàng)奇跡,也意味著超過1/3的國人已經有機會感受互聯網的魅力。 不過值得注意的是,4億這個坎兒跨得有點險。 按照過去三年中國網民規(guī)模的增長速度,今年上半年突破4億關口是理所當然的!秷蟾妗分袛祿@示,從2007年6月到2009年12月,中國網民每半年的增長數量均不低于4000萬人,而此次3600萬的新增網民規(guī)模就顯得“寒酸”了許多,甚至比之前半年的增量減少了整整1000萬。 對此,有分析人士指出,過去半年,盡管網民規(guī)模持續(xù)擴大,但增長放緩的趨勢也是明顯的。雖然網民規(guī)模數字不能代表整個互聯網,但畢竟是一個重要的風向標。這是否意味著互聯網高速發(fā)展背后已經漸露疲態(tài)? 易觀國際總裁于揚認為,“半年的數據波動還不能說明整個互聯網發(fā)展趨勢”。在他看來,影響互聯網網民規(guī)模和互聯網發(fā)展趨勢的因素有很多。如果把“互聯網服務”作為一種產品,讓用戶選擇的關鍵仍然在于“產品、渠道、價格、促銷”四種基本營銷策略。他解釋,互聯網有好的應用才能吸引用戶,“目前看來微博算一個”;互聯網選擇怎樣的接入口也很重要,3G網絡、互聯網電視是一種嘗試;互聯網服務的價格因素在互聯網向三四線城市以及農村地區(qū)普及時顯得頗為重要;互聯網服務商如何促銷,也是用戶了解和選擇互聯網產品的重要因素。 對于目前正火的三網融合,于揚表示,理論上三網融合能夠對推動互聯網發(fā)展起到作用。但效果是“巨大推動”還是“杯水車薪”,還要看具體如何操作。 目前,分析人士更愿意稱互聯網發(fā)展進入“平穩(wěn)期”。
電子商務搶下第一 這個表現保住有點“難”
4.2億網民都在網上干點啥?2010上半年互聯網行業(yè)誰表現最搶眼?《報告》分析認為,表現最搶眼的網絡應用行為不是已經連霸多年的網絡音樂,也不是網絡新聞、搜索引擎或者即時通信,它們只是個位數的穩(wěn)定增長,而商務類應用的表現則突出得多,數據顯示,網上支付、網絡購物和網上銀行半年用戶增長率均在30%左右,穩(wěn)居增長率前三名,遠遠超過其他類網絡應用。 因此,有業(yè)內人士表示,電子商務的快速發(fā)展,與我國互聯網發(fā)展特點有關。青少年占據網民規(guī)模的一半左右,而具有較強購買力的中年網民群體也在不斷擴大!斑@些人群能夠成為電子商務發(fā)展的主要拉動力量。” 但電子商務的搶眼表現能維持多久? “電子商務的迅猛發(fā)展勢頭將在2011年、2012年有所減緩”,這是易觀國際電子商務方面分析師曹飛的預測。他表示,電子商務上半年的突出表現有目共睹,但并不意味著“能一直這樣下去”。 在他看來,監(jiān)管政策的收緊是一個重要因素。今年相繼出臺的網店實名和第三方支付準入等相關管理辦法,會一定程度上影響電子商務行業(yè)的發(fā)展!捌髽I(yè)可能需要做出策略調整,業(yè)績方面相應增速減緩。”與此同時,曹飛表示,電子商務的已有繁榮,其中包含許多不規(guī)范和不合理的成分!霸S多不合理甚至不合法的企業(yè)會因此退出電子商務舞臺!边@些企業(yè)的退出也代表著整個行業(yè)的“業(yè)績流失”。這樣一來,電子商務想保住之前的最佳表現確實有點難。 曹飛肯定地說,電子商務行業(yè)中的不合理、不規(guī)范之處急需解決,行業(yè)調整時機已經到來,“調整是為了行業(yè)更好發(fā)展,也必然會犧牲一些速度”。他同時表示,整個網民規(guī)模在增長,“電子商務的盤子依舊很大”;中國企業(yè)走出去,海外企業(yè)走進來;傳統行業(yè)開始嘗試在線買賣。這些都是電子商務發(fā)展的重要機遇。
網游用戶增幅現最低 這個寵兒破局有點“懸”
網絡游戲一直被視為互聯網應用中最暴利的行業(yè)。進入2010年,這個神話被打破,業(yè)績下滑是網游行業(yè)交出的尷尬答卷。《報告》數據顯示,中國網絡游戲用戶規(guī)模半年增長率僅為11.9%,為五年最低增幅,又從另一方面佐證了這個互聯網行業(yè)寵兒的如今落寞。 業(yè)績下滑、用戶規(guī)模增長放緩,種種不利表現指向了“中國網游市場是否飽和”這個命題,而業(yè)界一直對此爭論不休。 網游分析師玉軼不太認同“市場飽和”的觀點。他認為,文化創(chuàng)意產業(yè)是一個“供給為導向”的市場,網游尤其如此,“市場和用戶規(guī)模是需要拓展的”。他對記者表示,網游行業(yè)處在一個調整期,困難客觀存在,企業(yè)迫切需要轉型。 “產品是第一位的”,玉軼表示,今年一季度業(yè)績仍有增長或下滑幅度小的企業(yè),靠的就是它們擁有“與老游戲不同,與其他廠商不同”的新游戲。這種游戲技術和品質上的提升才能吸引和留住玩家!皳宜掳肽,各游戲廠商都力推新游戲,并開始在網頁游戲、3D立體游戲等新類型上發(fā)力! 網游企業(yè)破局之旅,目標市場的細分相當重要。玉軼對記者說:“現在網游用戶的覆蓋繼續(xù)向玩家年齡兩端延展。網游滲透率擴大的同時,就不同玩家的需要提高產品的細分化和針對性尤為重要;同時,在區(qū)域市場,二三線城市的消費能力不容忽視! 網游行業(yè)能否破局成功,重拾“寵兒”地位,現在看來仍然比較懸!稗D型效果要等到明年才知道”,玉軼表示,今年下半年十分關鍵。
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