概念設計師的“幻想規(guī)則”
2012-04-05   作者:周舒  來源:第一財經(jīng)日報
 
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    “幻想的世界里要遵循幻想的規(guī)則,現(xiàn)實的世界則要遵循現(xiàn)實的規(guī)則!笨死锼固埂ぢ迦鹌潯な栠@樣總結自己概念藝術設計的原則。
  作為在好萊塢工作的瑞士概念藝術家,施爾參與過的大制作數(shù)不勝數(shù),包括《泰坦尼克號》、《駭客帝國》、《魔戒》、《后天》等。像他這樣在好萊塢闖蕩,為諸多電影默默奉獻的幕后功臣還有很多,正在清華大學美術學院美術館展出的“瑞士設計在好萊塢——清華行”,集中展示了11位瑞士著名設計師、動畫師、雕塑家或概念藝術家的作品。其中既有為《異形》系列立下汗馬功勞的翰斯瑞耶迪?吉格的作品,也有用畫筆給《魔戒》定下魔幻視覺基調的約翰·霍威的作品。
  
  奠定電影視覺的基礎
  
  對于普通人來說,概念藝術可能還是個陌生詞。與當代藝術中的概念藝術不同,電影的概念藝術,指的是通過繪畫、模型等對電影的視覺風格進行具象的設定。他們實現(xiàn)的是從文字到圖像的關鍵一步。
  “可以說,概念設計的歷史非常長,從早期電影的年代就已經(jīng)開始了。比如弗利茲·郎的《大都會》,他就有自己的概念藝術家休·弗里斯,弗里斯設計了《大都會》的人物造型和華麗炫目的未來都市。達利也曾經(jīng)和希區(qū)柯克合作設計過電影《意亂情迷》的場景。”施爾介紹道。
  展覽里有作品的設計大師吉格,是施爾的偶像,他的畫風陰暗但卻迷人,《異形》里經(jīng)典的外星人造型,正出自他的筆下!白罱鼊倓側ナ赖哪葹跛梗彩俏业拇笈枷,他的作品很多樣,有很超現(xiàn)實的景象,也有很平實的繪本!痹谑柨磥恚拍钤O計師們不一定都是充滿超現(xiàn)實氣質的藝術家,也可以是很具體很現(xiàn)實的畫家。
  概念設計師對電影意義重大,“《星球大戰(zhàn)》如果沒有概念設計師拉爾夫·麥吉利和喬·約翰遜,不會有那么好的票房!痹谑柨磥,成功的視覺概念設計,能夠對電影有極大的促進作用。在展覽上看到“白袍甘道夫”的形象是如何被塑造出來,《異形》的外星人是如何被創(chuàng)造出來,更加能夠感受到概念設計所具有的魅力。
  概念設計藝術家們的工作方式,通常是帶著自己和電影有關的設想作品,去和電影劇組探討。“你要在個人作品里表現(xiàn)出你想要做什么,你的夢想是什么”,這些作品并不是純粹為了配合電影,也包含著藝術家自己的想法,在視覺上需要具有可溝通性,“只要一幅圖片,就能讓導演明白場景到底是怎樣的,這對電影非常重要”,這是施爾的經(jīng)驗之談。
  而對于概念設計藝術家們來說,和電影導演的溝通并不是一帆風順的。曾經(jīng)在好萊塢擔任概念設計和視覺特效制作的尼可拉斯?伊霍夫,現(xiàn)在就已經(jīng)不再為電影工業(yè)工作了,他成了一個自由藝術家,為很多建筑和機構創(chuàng)作畫作。他曾經(jīng)參與過《貓狗大戰(zhàn)》等很多賣座影片的創(chuàng)作,“那時候技術遠沒有現(xiàn)在這樣發(fā)達,雖然計算機可以幫忙,但很多東西還是需要手工做。”
  伊霍夫最難以忘記的,是自己為施瓦辛格主演的魔怪片《神秘人》做了幾千幀的怪獸設計,“只是因為自己喜歡,但最后導演并沒有采用我的設計。這不是誰畫得更好的問題,應該問的是導演為什么會選擇其他的設計。”后來,他開始做自己的制作公司,也制作過一些電影,但都不怎么受歡迎,“特效團隊的人和電影攝制部門的人會有沖突和矛盾,原因是我們所受的訓練里沒有講故事的部分,而從文字到畫面的過程里,變數(shù)又實在太多”,他這樣總結自己的教訓。在意識到這一點之后,他離開了電影行業(yè)。
  
  在游戲里打造全新世界
  
  施爾和伊霍夫不同,他在電影工業(yè)里找到了自己的理想所在。他有一段傳奇的經(jīng)歷,21歲的時候,施爾曾經(jīng)被閃電擊中,“我從車里出來,一道閃電劈在了我身上。好轉以后,我覺得生命短暫,要做自己想做的事情。之后沒幾個月我就去了好萊塢,這兩件事情之間可能沒有太大聯(lián)系,但是就這樣發(fā)生了!备改笇κ栐(jīng)有過不同的期待,“我沒有像家長期待的那樣,選修完數(shù)學和科學課程,去讀工程,而是進了一個有動漫專業(yè)的建筑學院。”
  在學校期間,施爾就已經(jīng)迷上了電影。“老師的一個項目說只要六幅畫就可以,但是我畫了故事板,做了人物設定,自己做了一部短片。”這部短片讓他被比利時的一個導演發(fā)現(xiàn),邀請他合作電影,“我們設想的是一個蒸汽做能量的宇宙,所有材料都是陶瓷,建筑和器物的結構都是榫卯而成。人物的服裝用打結來記錄歲月”,但是這部作品最終沒有完成,“專業(yè)沒有任何問題,但是拍攝中會有其他問題”。
  到了好萊塢之后,他的第一份工作就是參與《第五元素》,“我合作的是建筑那個部分”,之后則是《泰坦尼克號》,“我負責船只部分,包括船只斷裂的場景”。不同的電影題材,需要有不同的風格和方法,這并沒有讓他困擾,“不同的世界有不同的規(guī)則,但是關鍵是你要去遵循這個規(guī)則”。讓人們印象深刻的《駭客帝國》中里尼奧和墨菲斯在禪室里對打的部分,就是施爾負責的,“我當時絕對沒想到這部電影會這么成功”。他個人更喜歡的是自己同樣也做了設計的《動畫版駭客帝國》,“我覺得那部電影更充滿了悲劇的感覺”。
  施爾一直跟隨著技術的發(fā)展,到了《后天》的時候,“我們用了3D建模,現(xiàn)在的3D電影風潮很讓人興奮,如果說有一天3D取代了2D,我想我也會盡力在新的時代讓自己進步”。除了為電影制作概念藝術之外,他還有很多精力用來為游戲做設計,廣受好評的《最終幻想9》和《孢子》都是他做的概念設計,“《最終幻想9》的設計師一共有30多人,有怪獸有建筑還有服裝,我們和作者有密切的交流,作者會把我的建議寫到故事板里,這是我最喜歡的一部作品!
  在施爾看來,游戲這個日益重要的娛樂工業(yè),給人們更廣闊的想象空間,“游戲最吸引我的就是可以打造一個全新的世界,可以在游戲里塑造出無數(shù)的場景!
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